Ich habe ein neues Spiel mit großer Suchtgefahr entdeckt! Das möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten. Außerdem durften in der letzten Wochenende auch die Europäer in den Genuss kommen, Telltales neueste Episode von "The Walking Dead" zu spielen. Wurde ja auch Zeit! Bei den Amerikanern erschien das Spiel bereits am 4. März. Sollte es bei uns eigentlich auch, technische Probleme verhinderten den Release in Europa aber. Aber als Zocker ist man ja so manchen Kummer schon gewohnt.
Eine Seuche, sie alle zu vernichten
Das Smartphone ist ja heutzutage zum unverzichtbaren Gadget geworden. Wirklich gute Spiele, die man umsonst auf seinem Handy spielen kann, sind aber eher Mangelware. Gestern Abend habe ich ein bisschen den Store von Google durchstöbert und bin dabei über einen echten Kracher gestolpert. Plague Inc. heißt das gute Stück und macht schon fast süchtig. Das Spielprinzip ist denkbar simpel: Ihr entwickelt eine Krankheit, die die ganze Menschheit ausrotten soll. Mit verdienten "DNA-Punkten" könnt ihr eure Seuche weiterentwickeln, sie noch tödlicher und ansteckender machen. Aber natürlich lassen sich die Bewohner der Erde nicht einfach so ausrotten, entwickeln Medizin gegen die Krankheit und machen euch somit das Leben schwer.
Das klingt zwar etwas komisch, macht aber wirklich Spaß. Noch besser: Das Spiel ist für´s Handy gratis, die Vollversion kostet gerade einmal 82 Cent. Gut investiertes Geld, denn hier bekommt man sehr günstig ein tolles Spiel, welches echt fesselt. Und wer wirklich gar nicht genug von Plague Inc. bekommen kann, saugt sich bei Steam die Early-Access-Version für PC. Heißt: Das Spiel ist noch nicht fertig und wird noch entwickelt, während man es aber schon zocken kann. 14 € kostet der Spaß auf dem PC. Vielleicht etwas teuer, da sich das Spiel kaum von der Handy-Version unterscheidet. Dafür steht in Zukunft aber noch ein Multiplayer-Modus auf dem Plan. Auch auf dem PC macht Plague Inc. enorm viel Spaß.
Endlich wieder Walking Dead!
Als großer Fan der TV-Serie war ich anfangs ziemlich skeptisch, als ich im letzten Jahr "The Walking Dead" von Telltale Games im Regal des heimischen Elektrofachhändlers gesehen habe. Die Grafik geht mehr in Richtung Comic, außerdem hatte ich noch nie etwas von dem Spiel gehört. Dennoch waren die 30 Euro bestens angelegt! Für mich war The Walking Dead DIE Überraschung des letzten Jahres. Auch wenn der Spieler hier eher einen interaktiven Film vorgesetzt bekommt, die Story ist großartig, spannend, fesselt und ist auch ungeheuer emotional.
Umso mehr habe ich mich gefreut, dass Telltale eine zweite Staffel angekündigt hatte. Ihr bekommt also eine fortlaufende Geschichte präsentiert, wie im Fernsehen. Daher rate ich auch dringend dazu, Staffel eins zu spielen, wenn ihr das Game mal austesten wollt. Nachdem Staffel zwei Ende letzten Jahres mit Episode eins auf den Markt kam (eine Staffel umfasst fünf Episoden, die alle nacheinander released werden), sollte die zweite Episode am 4. März erscheinen. Aber während fast die ganze Welt das Spiel pünktlich daddeln konnte, schauten Playstation-Besitzer aus Europa in die Röhre. Technische Probleme mit dem Store, mal wieder. Zwischendurch war sogar eine Verschiebung bis Ende des Monats möglich. Da kam man sich als europäischer Zocker leicht ... verarscht vor.
Wie dem auch sei, seit letzter Woche kämpft sich Clementine, die Protagonisten von The Walking Dead, auch auf der PS3 durch Horden von Zombies. Und das Warten hat sich gelohnt. Von vielen Magazinen und Spieletestern bekam Episode zwei eher durchschnittliche Wertungen, die ich aber nicht nachvollziehen kann. In Sachen Spannung, Dramatik und Action übertrifft die zweite Folge die erste um Längen. Und natürlich bekommt man am Ende wieder einen Cliffhanger am Ende der rund zweistündigen Folge vorgesetzt, der Lust auf die Fortsetzung machen soll. Tja, das ist gelungen! Selten war ich so neugierig bei diesem Spiel, wie es denn jetzt weitergeht. Leider müssen alle Fans des Zombie-Spiels jetzt wieder warten. Episode drei erscheint wohl Ende April bis Mai. Schade.
Montag, 17. März 2014
Thief: Spieletagebuch, Teil 6
Langsam biege ich mit Thief auf die Zielgerade ein. Kapitel sechs von acht ist abgeschlossen, die Story nähert sich ihrem Höhepunkt. Und ganz ehrlich: Die Geschichte ist der einzige Grund, warum ich dieses Spiel noch zu Ende spiele. Der Rest des Spiels bietet eher keine Motivation, die Konsole anzuwerfen und ein wenig zu zocken.
Tot oder nicht tot, das ist hier die Frage!
Bevor es losgeht, weise ich noch einmal darauf hin, dass es im folgenden Text ein paar Spoiler gibt. Im sechsten Kapitel von Thief brecht ihr in die Villa des Barons ein, um von diesem Informationen über Erin zu erhalten. Lebt sie vielleicht doch noch? Wenn ja, wo ist sie? Diese Fragen möchte Garrett vom Erzfeind der gesamten Stadt beantwortet bekommen.
Das Level selbst ist sehr schön gestaltet. Ich würde sogar sagen, dass es der (bisherige) grafische Höhepunkt des Spiels ist. Zu Beginn müsst ihr einen Weg in die Villa des Barons finden. Ich selbst bin durch einen Keller an der Seite des Gebäudes in eben dieses eingedrungen, ich gehe aber stark davon aus, dass der Spieler hier mehrere Optionen zur Verfügung hatte. Da ich voran kommen wollte, bin ich schnurstracks in das Haus hinein, mein Verlangen, alle Möglichkeiten zu erkunden, hielt sich in Grenzen.
Auf dem Weg zum Baron warten Reichtümer - oder auch nicht
Wer aber gerne das gesamte Areal erkunden möchte, hat hier viiiiiiel zu tun. Denn die Residenz des Barons ist riesig. Unzählige Räume möchten durchsucht werden, in denen natürlich fette Beute auf euch wartet. Je nachdem, wie lange ihr euch damit aufhaltet, sämtliche Gegenstände mitgehen zu lassen, kann die Mission schon einige Minuten mehr in Anspruch nehmen. Eine Sache hat mich jedoch enorm enttäuscht. In einem Raum findet der Spieler einen Hinweis darauf, dass der Baron irgendwo im Haus einen Tresorraum hat. Diesen könnt ihr jetzt suchen, müsst ihr aber nicht.
Ein paar deaktivierte Fallen später findet ihr ein Gemälde, welches euch den Geheimgang zum Tresor öffnet. Tja, da Upgrades in Thief nicht gerade billig sind und die Sachen, die ihr klaut, nicht gerade viel Gold einbringen, wäre es schön gewesen, wenn hier ein gigantischer Schatz auf euch warten würde. Pustekuchen. Ihr müsst zwar ein mehr oder minder schwieriges Rätsel lösen, um den Tresor zu knacken, darin befindet sich aber "nur" ein Sammlerstück. Spieler, die sowieso nicht alle davon finden wollen, bringt dieser Fund recht wenig. Ein Batzen Geld wäre deutlich schöner gewesen.
Auf dem Weg zum Baron
Nachdem ihr den Baron von seinen Reichtümern, die am Ende ein einziger Gegenstand waren, befreit habt, gilt es, eben diesen zu finden. Er hat sich in seinem Studierzimmer eingeschlossen, über einen kleinen Umweg erreicht ihr ihn aber dennoch. Auf die genauen Gesprächsinhalte werde ich jetzt nicht eingehen, es sei aber gesagt: Garrett sucht weiter nach Spuren von Erin. Diese Suche führt euch unter anderem in den Ritualraum, der bereits auf dem Prolog bekannt ist.
Im Labor des Barons trefft ihr auch wieder auf den Diebesfängergeneral. Ich habe zwar keine Ahnung, wie dieser mit seinem hinkenden Bein an sämtliche entlegenen Orte kommt, die Garrett meist nur nach einiger Kletterei erreicht, aber naja. Videospiele sollen ja nicht zwingend realistisch sein, gell? Jedenfalls wird der Bösewicht seinem Namen - mal wieder - nicht gerecht und Garrett entkommt über einen Kanal. Wieder an der frischen Luft seht ihr, dass die Götzen, welche Jagd auf den Baron machen, nun die halbe Stadt in Schutt und Asche gelegt haben. Überall brennt es, Gebäude stürzen ein - und das sieht verdammt gut aus! Ein bisschen Farbe tut dem doch eher düsteren Spiel sehr gut. Nachdem sich der Meisterdieb seinen Weg durch die Stadt gebahnt hat und endlich in Sicherheit ist, ist auch diese Mission beendet. Vor allem die Flucht durch die einstürzende Stadt hat echt Spaß gemacht. Was wohl in Kapitel sieben alles zu Bruch geht?
Donnerstag, 13. März 2014
Insert Disc: Hilde zockt (1)
Immer nur ein Spiel zu präsentieren, ist ja auch irgendwie langweilig. Ich geb´s ja zu! Damit ich euch nicht jeden Eintrag mit meinen neuesten Eindrücken zu Thief nerve und man manchmal eben tierisch Bock auf ein anderes Spiel habe, präsentiere ich euch ab sofort mit der Rubrik "Insert Disc", was sich sonst noch so im Laufwerk meiner PS4 gedreht hat. Oder auf welches Spiel ich mich tierisch freue. Oder ob es mich doch eher vor den PC verschlagen hat. Oder, oder, oder...
Es gibt kein Entkommen!
Wenn ihr überlegt, mit World of Warcraft anzufangen, gebe ich euch einen Tipp: Lasst es lieber. Nicht, dass das Spiel nicht gut wäre. Im Gegenteil, trotz unzähliger angekündigter Konkurrenten ist und bleibt WoW das Maß aller Dinge im Bereich der MMORPG´s. Und wenn ihr einmal auf den Geschmack gekommen seid, lässt es euch nicht mehr los. Mich zumindest nicht.
Auch wenn die Zeiten, in denen ich das Spiel bis zum Erbrechen gespielt habe, vorbei sind: So ganz lässt mich das Meisterwerk von Blizzard doch nicht los. Eigentlich hatte ich mir im Januar geschworen, bis zum kommenden Addon auszusetzen, einfach mal eine Pause einzulegen. Naja, immerhin zwei Monate habe ich es geschafft. Dann kam leider Anfang der Woche die Ankündigung, dass man "Warlords of Draenor", so der Name der nächsten Erweiterung, zur Vorbestellung auf der Homepage von Blizzard bereits steht. Da ich mit WoD eine neue Klasse spielen möchte, hat es mich eben gereizt, einen Charakter auf einem neuen Server auf Stufe 90 zu boosten. Für Vorbesteller über Blizzard ist der Boost nämlich sofort verfügbar. Und so wurde aus der eigentlichen Pause ein Abend, an dem ich für 60€ die Collectors Edition geordert habe, Spielzeit musste natürlich auch noch her. Seitdem streife ich wieder täglich durch Azeroth. Aber zugegeben: Es macht einfach Spaß!
Ein Kartenspiel ganz groß
Wo wir schon bei Blizzard Entertainment sind: Am Mittwoch hat das Kartenspiel "Hearthstone", welches ebenfalls im Warcraft-Universum angesiedelt ist, die Beta-Phase verlassen und kann nun von jedem runtergeladen und gezockt werden. Kartenspiel? Kartenspiel! Klingt komisch, macht aber unheimlich viel Spaß. Das Spielprinzip ist leicht zu erlernen, hat aber einen unglaublichen Tiefgang. Einfach mal an Kärtchen rauspfeffern, was die Hand hergibt, ist hier nicht. Jeder Zug will überlegt sein. Und: Das Spiel ist sogar umsonst!
Zumindest kann man es umsonst spielen. Wenn man nämlich schnell an mächtigere Karten kommen möchte, muss man echtes Geld hinblättern. Ein Päckchen Karten kann man noch für Goldmünzen, die man für erledigte Herausforderungen im Spiel erhält, gratis erstehen. Größere Mengen kosten aber Euros. Die gute Nachricht: Der Shop ist weder aufdringlich noch hat man das Gefühl, unbedingt Karten kaufen zu müssen. Zumindest ich brauche das nicht, da ich Hearthstone nicht allzu häufig spiele, sondern eher mal ab und zu zwischendurch. Auch wenn es unspektakulär klingt, das neueste Machwerk von Blizzard macht echt Spaß und ist für lau definitiv den Download wert.
Nur noch acht Tage...
...dann erscheint endlich inFAMOUS: Second Son für die Playstation 4. Ich gebe zu, die vorherigen beiden Teile habe ich nicht gespielt, da ich erst spät von der Xbox 360 auf die PS3 gewechselt bin. Aber das macht mir gar nix, ich freue mich schon jetzt tierisch auf das Spiel. Nachdem ich von Thief etwas enttäuscht war, gibt es endlich wieder frischen Stoff für Sonys neueste Konsole. Die Grafik sieht Hammer aus, die Story klingt gut und bisher gezeigte Videos machen Lust auf mehr. Der 21. März wird ein guter Tag!
Noch eine kleine Info am Rande: Macht euch schon mal auf einen rund 350 MB großen Day-One-Patch gefasst. Bis zum Release werde ich Thief definitiv durchgespielt haben. Dann werde ich ein Tagebuch zu inFAMOUS führen. Mit mehr Screenshots. Damit ihr euch einen Eindruck vom Spiel machen könnt, hier ein Video mit den ersten 20 Minuten der Story:
Montag, 10. März 2014
Thief: Spieletagebuch, Teil 5
Achtung, hier kommt was großes auf euch zu! Nachdem ich mich durch die unzähligen Nebenaufgaben von Thief mehr oder weniger gequält habe, ging es danach mit der Story weiter. Kapitel fünf stand auf dem Plan, und soviel sei gesagt: Diese Mission ist der bisherige Höhepunkt des Spiels! Die ohnehin schon dichte und düstere Atmosphäre von Thief wird noch einmal getoppt.
Lasst euch einliefern!
Denn: In der fünften von insgesamt acht Story-Missionen verschlägt es euch in eine Nervenheilanstalt. In dieser versucht ihr, Informationen über eure ehemalige Schülerin und Weggefährtin Erin herauszufinden. Die war nämlich in der Vergangenheit Gast in dieser Anstalt. Auch in dieser Beschreibung möchte ich davon absehen, die Story näher zu spoilern. Dafür ist dieses Kapitel einfach zu gut - diesen Spaß möchte ich niemandem nehmen. Aber zumindest ein paar Eindrücke zur Atmosphäre innerhalb der Anstalt möchte ich euch mit auf den Weg geben.
Hier ist nichts normal
Per Boot schippert ihr zu der Nervenheilanstalt, die auf einer abgelegenen Insel liegt. Hier soll niemand mehr rein - oder vielleicht auch raus? Auf der Insel angekommen, bahnt ihr euch den Weg zum Gebäude. Verriegelte Türen, ein schauriger Soundtrack: Hier läuft euch schon ein Schauer über den Rücken, noch bevor ihr die Anstalt überhaupt betreten habt. Nachdem ihr dann endlich drin seid, müsst ihr Informationen über Erin sammeln. In der gesamten Einrichtung könnt ihr insgesamt 42 Dokumente sammeln, so viele wie in keinem anderen Level zuvor. Auch wenn diese Schnipsel auch in den vorherigen Kapiteln gut zur Atmosphäre beigetragen haben, wenn ihr sie nicht gelesen habt, habt ihr nix verpasst. Hier rate ich euch aber dringend dazu, jedes Schriftstück, das ihr findet, genauer unter die Lupe zu nehmen. Denn schnell wird klar: Auch, als die Anstalt noch in Betrieb wahr, ging hier nicht alles mit rechten Dingen zu...
Blut, Gefangene und ... Monster?
Dieser Eindruck wird auch dem Spieler vermittelt. Während ihr so durch die Gänge des maroden Bauwerks streift, fällt euer Blick ab und an auf eine Blutlache, auf einmal steht eine Person in dem Gang vor euch, die Sekunden später nicht mehr da ist. Gegenstände bewegen sich wie von Geisterhand, im Gefängnistrakt bekommt ihr es mit Gestalten zu tun, die mit der Person, aus der sie sich entwickelt haben, nicht mehr viel gemeinsam haben. Ebenfalls sehr schön: Die gesamte Anstalt ist sehr weitläufig und bietet viele Zimmer und Korridore, die ihr erforschen könnt. Da ihr immer wieder Geräusche hört, die garantiert keinen natürlichen Ursprung haben, beschleicht euch ein beklemmendes Gefühl. Gehe ich jetzt wirklich in den Raum, aus dem gerade der laute Knall kam? Oder will ich einfach nur möglichst schnell das Ende des Kapitels erreichen? Der Spieler hat freie Wahl, eine ausführliche Erkundungstour lohnt sich aber definitiv. Abgerundet wird das stimmige Kapitel mit einen Zwischensequenzen, die euch mehr zu Erin und ihrer Vergangenheit verraten. Wer Mission fünf noch nicht gespielt hat, dem sei gesagt: Auf diese schaurig-schöne Sequenz könnt ihr euch freuen!
Lasst euch einliefern!
Denn: In der fünften von insgesamt acht Story-Missionen verschlägt es euch in eine Nervenheilanstalt. In dieser versucht ihr, Informationen über eure ehemalige Schülerin und Weggefährtin Erin herauszufinden. Die war nämlich in der Vergangenheit Gast in dieser Anstalt. Auch in dieser Beschreibung möchte ich davon absehen, die Story näher zu spoilern. Dafür ist dieses Kapitel einfach zu gut - diesen Spaß möchte ich niemandem nehmen. Aber zumindest ein paar Eindrücke zur Atmosphäre innerhalb der Anstalt möchte ich euch mit auf den Weg geben.
Hier ist nichts normal
Per Boot schippert ihr zu der Nervenheilanstalt, die auf einer abgelegenen Insel liegt. Hier soll niemand mehr rein - oder vielleicht auch raus? Auf der Insel angekommen, bahnt ihr euch den Weg zum Gebäude. Verriegelte Türen, ein schauriger Soundtrack: Hier läuft euch schon ein Schauer über den Rücken, noch bevor ihr die Anstalt überhaupt betreten habt. Nachdem ihr dann endlich drin seid, müsst ihr Informationen über Erin sammeln. In der gesamten Einrichtung könnt ihr insgesamt 42 Dokumente sammeln, so viele wie in keinem anderen Level zuvor. Auch wenn diese Schnipsel auch in den vorherigen Kapiteln gut zur Atmosphäre beigetragen haben, wenn ihr sie nicht gelesen habt, habt ihr nix verpasst. Hier rate ich euch aber dringend dazu, jedes Schriftstück, das ihr findet, genauer unter die Lupe zu nehmen. Denn schnell wird klar: Auch, als die Anstalt noch in Betrieb wahr, ging hier nicht alles mit rechten Dingen zu...
Blut, Gefangene und ... Monster?
Dieser Eindruck wird auch dem Spieler vermittelt. Während ihr so durch die Gänge des maroden Bauwerks streift, fällt euer Blick ab und an auf eine Blutlache, auf einmal steht eine Person in dem Gang vor euch, die Sekunden später nicht mehr da ist. Gegenstände bewegen sich wie von Geisterhand, im Gefängnistrakt bekommt ihr es mit Gestalten zu tun, die mit der Person, aus der sie sich entwickelt haben, nicht mehr viel gemeinsam haben. Ebenfalls sehr schön: Die gesamte Anstalt ist sehr weitläufig und bietet viele Zimmer und Korridore, die ihr erforschen könnt. Da ihr immer wieder Geräusche hört, die garantiert keinen natürlichen Ursprung haben, beschleicht euch ein beklemmendes Gefühl. Gehe ich jetzt wirklich in den Raum, aus dem gerade der laute Knall kam? Oder will ich einfach nur möglichst schnell das Ende des Kapitels erreichen? Der Spieler hat freie Wahl, eine ausführliche Erkundungstour lohnt sich aber definitiv. Abgerundet wird das stimmige Kapitel mit einen Zwischensequenzen, die euch mehr zu Erin und ihrer Vergangenheit verraten. Wer Mission fünf noch nicht gespielt hat, dem sei gesagt: Auf diese schaurig-schöne Sequenz könnt ihr euch freuen!
Sonntag, 9. März 2014
Thief: Spieletagebuch, Teil 4
Da wäre ich mal wieder, anbei frische Impressionen von Meisterdieb Garrett. An sich würde ich euch eigentlich gerne täglich mit Eindrücken beliefern, aber... Das Spiel ist halt doch etwas zäh. Gute Nachricht: Heute kann der Blog ohne Gefahr gelesen werden. Spoiler zur Story gibt es keine, da ich mich zuletzt mit den Nebenmissionen und Kundenaufträgen im Spiel beschäftigt habe. Letztere bieten zwar auch eine kleine Geschichte, die ist aber nicht wirklich spannend. Eher sogar ziemlich absurd, aber zumindest sind die Kundenaufträge mitunter für den ein oder anderen Lacher gut.
Die Nebenmissionen: Langeweile mal 25
Es gibt Spiele, die neben der Story auch gute Nebenmissionen zu bieten haben. Zum Beispiel GTA V. Hier lernt ihr abseits der Geschichte neue, verrückte Personen kennen und absolviert abwechslungsreiche Aufgaben. Zugegeben, GTA V legt die Latte sehr hoch. Aber es wäre schon cool, wenn Thief zumindest neue Personen einführen würde. Oder die Nebenmissionen abwechslungsreich und spannend wären. MÖÖÖÖP!! Weit gefehlt. Aufträge gibt es nur von Basso. Diese Tatsache wäre ja noch zu verkraften, da Garrett als Meisterdieb eher keinen Kontakt zu anderen Menschen sucht. Aber die gebotenen Nebenmissionen, 25 an der Zahl, sind einfach unglaublich langweilig. Die Aufgaben werden nach und nach freigeschaltet, nach Kapitel vier standen mir 16 Stück zur Verfügung. 16 Aufgaben nach dem gleichen Muster. Suche Haus XY, klaue Gegenstand AB, haue ab. Glücklicherweise sind in den Häusern entweder keine Bewohner anwesend oder sie sind alle tot. Ihr könnt also seelenruhig klauen, lediglich eine Falle will ab und zu mal deaktiviert werden.
Man sieht also, die Nebenmissionen in Thief sind recht langweilig und wenig fordernd. Wäre da nicht der Weg hin zu einer solchen Aufgabe! Ihr werdet durch die gesamte Stadt geschickt, was euch einiges an Laufwegen und Ladepausen beschert. Die größte Schwierigkeit in diesen kleinen Raubzügen besteht aber darin, erstmal den Eingang zu finden, um in das Haus zu kommen. Entweder sucht man sich halb tot, da Garrett nicht einmal annähernd so viele Möglichkeiten hat, auf Häuser zu klettern wie etwa die Protagonisten in Assasins Creed. Hier ist suchen und ausprobieren gefordert. Ab und zu müsst ihr auch ein kleines Rätsel lösen, damit sich euch der Weg ins Haus erschließt. Wenn man aber auf der Leitung steht, kann diese Suche schon etwas dauern. Zum Glück wird dieser Anspruch aber nicht konsequent eingehalten. Manchmal müsst ihr auch einfach nur durch die Eingangstür direkt vor dem Haus spazieren. Diese Aufteilung zwischen "Verdammt, wo ist der verfluchte Eingang" hin zu "Ich spaziere locker durch den Haupteingang" erschließt sich mir nicht ganz.
Der Kunde ist König
Etwas besser machen es die Kundenaufträge. Im Rahmen der Nebenmissionen lernt ihr zwei neue Auftragsgeber kennen. Ihr müsst also die besagten zwei Missionen abschließen, damit euch die Kundenaufträge zur Verfügung stehen. Dann lernt ihr Vittori und Ector kennen. Beide sind recht ... interessante Typen, die dem Spiel aber gut tun. Zumindest lernt man mal neue Gesichter kennen! Dementsprechend absurd sind aber auch die Aufträge, die sich euch geben. Zwar müsst ihr auch nur Sachen klauen, aber zumindest in eine kleine Mission verpackt. Vittori will etwa einen sprechenden Schädel oder eine achtbeinige Katze von euch, während ihr Ector helfen sollt, einen Roboter-Menschen zusammenzubauen. Insgesamt hält jede Figur drei Missionen für euch bereit. Nach Kapitel vier standen mir je zwei zur Verfügung, insgesamt haben diese vier Missionen mit viel Wohlwollen eine Stunde in Anspruch genommen.
Insgesamt bin ich nach diesen gesamten Nebenaufträgen nun bei 8 Stunden Spielzeit angelangt. Damit haben mich diese also circa vier Stunden beschäftigt, wobei erwähnt sei, dass ihr wirklich vieeeeel Laufarbeit verrichten müsst. Wenn ihr also nicht auf die entsprechenden Trophäen oder Erfolge aus seid, spart euch die Mühe. Wirklich viel Spaß werdet ihr mit den Aufgaben abseits der Story nicht haben.
Die Nebenmissionen: Langeweile mal 25
Es gibt Spiele, die neben der Story auch gute Nebenmissionen zu bieten haben. Zum Beispiel GTA V. Hier lernt ihr abseits der Geschichte neue, verrückte Personen kennen und absolviert abwechslungsreiche Aufgaben. Zugegeben, GTA V legt die Latte sehr hoch. Aber es wäre schon cool, wenn Thief zumindest neue Personen einführen würde. Oder die Nebenmissionen abwechslungsreich und spannend wären. MÖÖÖÖP!! Weit gefehlt. Aufträge gibt es nur von Basso. Diese Tatsache wäre ja noch zu verkraften, da Garrett als Meisterdieb eher keinen Kontakt zu anderen Menschen sucht. Aber die gebotenen Nebenmissionen, 25 an der Zahl, sind einfach unglaublich langweilig. Die Aufgaben werden nach und nach freigeschaltet, nach Kapitel vier standen mir 16 Stück zur Verfügung. 16 Aufgaben nach dem gleichen Muster. Suche Haus XY, klaue Gegenstand AB, haue ab. Glücklicherweise sind in den Häusern entweder keine Bewohner anwesend oder sie sind alle tot. Ihr könnt also seelenruhig klauen, lediglich eine Falle will ab und zu mal deaktiviert werden.
Man sieht also, die Nebenmissionen in Thief sind recht langweilig und wenig fordernd. Wäre da nicht der Weg hin zu einer solchen Aufgabe! Ihr werdet durch die gesamte Stadt geschickt, was euch einiges an Laufwegen und Ladepausen beschert. Die größte Schwierigkeit in diesen kleinen Raubzügen besteht aber darin, erstmal den Eingang zu finden, um in das Haus zu kommen. Entweder sucht man sich halb tot, da Garrett nicht einmal annähernd so viele Möglichkeiten hat, auf Häuser zu klettern wie etwa die Protagonisten in Assasins Creed. Hier ist suchen und ausprobieren gefordert. Ab und zu müsst ihr auch ein kleines Rätsel lösen, damit sich euch der Weg ins Haus erschließt. Wenn man aber auf der Leitung steht, kann diese Suche schon etwas dauern. Zum Glück wird dieser Anspruch aber nicht konsequent eingehalten. Manchmal müsst ihr auch einfach nur durch die Eingangstür direkt vor dem Haus spazieren. Diese Aufteilung zwischen "Verdammt, wo ist der verfluchte Eingang" hin zu "Ich spaziere locker durch den Haupteingang" erschließt sich mir nicht ganz.
Der Kunde ist König
Etwas besser machen es die Kundenaufträge. Im Rahmen der Nebenmissionen lernt ihr zwei neue Auftragsgeber kennen. Ihr müsst also die besagten zwei Missionen abschließen, damit euch die Kundenaufträge zur Verfügung stehen. Dann lernt ihr Vittori und Ector kennen. Beide sind recht ... interessante Typen, die dem Spiel aber gut tun. Zumindest lernt man mal neue Gesichter kennen! Dementsprechend absurd sind aber auch die Aufträge, die sich euch geben. Zwar müsst ihr auch nur Sachen klauen, aber zumindest in eine kleine Mission verpackt. Vittori will etwa einen sprechenden Schädel oder eine achtbeinige Katze von euch, während ihr Ector helfen sollt, einen Roboter-Menschen zusammenzubauen. Insgesamt hält jede Figur drei Missionen für euch bereit. Nach Kapitel vier standen mir je zwei zur Verfügung, insgesamt haben diese vier Missionen mit viel Wohlwollen eine Stunde in Anspruch genommen.
Insgesamt bin ich nach diesen gesamten Nebenaufträgen nun bei 8 Stunden Spielzeit angelangt. Damit haben mich diese also circa vier Stunden beschäftigt, wobei erwähnt sei, dass ihr wirklich vieeeeel Laufarbeit verrichten müsst. Wenn ihr also nicht auf die entsprechenden Trophäen oder Erfolge aus seid, spart euch die Mühe. Wirklich viel Spaß werdet ihr mit den Aufgaben abseits der Story nicht haben.
Mittwoch, 5. März 2014
Thief: Spieletagebuch, Teil 3
Zugegeben, in den letzten Tagen hatte ich nicht wirklich Lust, Thief weiterzuspielen. Zu undurchsichtig und wenig spannend die Story, zu groß die vielen kleinen technischen Fehler. Doch damit tut man dem Spiel unrecht. Denn: Wenn man erst einmal drin ist, macht es auch wirklich Spaß! In meinem heutigen Blog begleite ich euch durch das vierte Kapitel des erst kürzlich erschienenen Spiels. Screenshots inklusive! ACHTUNG: STORY-SPOILER IM TEXT!
Back to the roots
Wie auch in jedem Kapitel startet ihr, na klar, im Glockenturm! Dort angekommen bemerkt ihr, dass Bassos Brieftaube verletzt ist. Da stimmt doch was nicht! Also bahnt ihr euch euren Weg durch die Stadt (hatte ich die vielen Ladepausen schon erwähnt?) und erreicht sein Versteck. Dort ist aber von Basso keine Spur, lediglich Orion, für den ihr im letzten Teil das Buch geklaut hat, sucht panisch nach eben diesem. Er erzählt euch, dass der Diebesfängergeneral Basso im Bergfried, einem riesigen Turm, eingesperrt hat.
Einbruch in die Villa
Orion erzählt euch von einem Informanten, der weiß, wie man in den Turm kommt. Dieser wird jedoch öffentlich gehängt und ist keine wirkliche Hilfe mehr. Also geht es in die Villa des Architekten des Bergfrieds. Eastwick, so sein Name, hat sich in einem Zimmer verschanzt, da die Leute des Baron ihn holen wollen. Sehr gut: Wie ihr in die Villa kommt, ist euch überlassen. Entweder direkt durch die Vordertür, über den Balkon oder ihr sucht nach einer geheimen Tür in einem Gartenhaus. Der direkte Weg ist hier der schwerste. Bis ich die anderen beiden jedoch gefunden hatte, musste ich einige Pixeltode hinnehmen...
Der Architekt ist...
...tot! In seinem Zimmer angekommen seht ihr, dass sich der Architekt gehängt hat. Macht aber nix, Garrett kommt auch so an die Pläne des Bergfrieds und findet so heraus, wie er am besten in das Gebäude kommt. Da inzwischen einige Menschen ihren Widerstand gegen den Baron zeigen, steht der Bergfried in Flammen. Garrett kämpft sich trotzdem seinen Weg zu den Zellen der Gefangenen, befreit Basso und könnte jetzt eigentlich gehen. Eigentlich!
Gier ist eine schlechte Tugend
Denn angeblich soll sich in der Spitze des Bergrfrieds der Tresor des Barons befinden. Garrett will diesen natürlich knacken, wird jedoch vom Diebesfängergeneral angegriffen und verwundet. Trotz etlicher Wachleute schafft er es trotzdem, den Safe zu knacken. Und er nimmt einen... blau leuchtenden Kristall in Empfang?! Was es damit auf sich hat, wird sich wohl noch zeigen. Nach einer kleinen Sequenz, in der sich Erin wieder zeigt, ist auch dieses Kapitel beendet.
Zum Abschluss noch ein paar Screenshots, darunter auch einer aus Kapitel drei. Diesen erkennt ihr relativ leicht an der leicht bekleideten Frau.
Back to the roots
Wie auch in jedem Kapitel startet ihr, na klar, im Glockenturm! Dort angekommen bemerkt ihr, dass Bassos Brieftaube verletzt ist. Da stimmt doch was nicht! Also bahnt ihr euch euren Weg durch die Stadt (hatte ich die vielen Ladepausen schon erwähnt?) und erreicht sein Versteck. Dort ist aber von Basso keine Spur, lediglich Orion, für den ihr im letzten Teil das Buch geklaut hat, sucht panisch nach eben diesem. Er erzählt euch, dass der Diebesfängergeneral Basso im Bergfried, einem riesigen Turm, eingesperrt hat.
Einbruch in die Villa
Orion erzählt euch von einem Informanten, der weiß, wie man in den Turm kommt. Dieser wird jedoch öffentlich gehängt und ist keine wirkliche Hilfe mehr. Also geht es in die Villa des Architekten des Bergfrieds. Eastwick, so sein Name, hat sich in einem Zimmer verschanzt, da die Leute des Baron ihn holen wollen. Sehr gut: Wie ihr in die Villa kommt, ist euch überlassen. Entweder direkt durch die Vordertür, über den Balkon oder ihr sucht nach einer geheimen Tür in einem Gartenhaus. Der direkte Weg ist hier der schwerste. Bis ich die anderen beiden jedoch gefunden hatte, musste ich einige Pixeltode hinnehmen...
Der Architekt ist...
...tot! In seinem Zimmer angekommen seht ihr, dass sich der Architekt gehängt hat. Macht aber nix, Garrett kommt auch so an die Pläne des Bergfrieds und findet so heraus, wie er am besten in das Gebäude kommt. Da inzwischen einige Menschen ihren Widerstand gegen den Baron zeigen, steht der Bergfried in Flammen. Garrett kämpft sich trotzdem seinen Weg zu den Zellen der Gefangenen, befreit Basso und könnte jetzt eigentlich gehen. Eigentlich!
Gier ist eine schlechte Tugend
Denn angeblich soll sich in der Spitze des Bergrfrieds der Tresor des Barons befinden. Garrett will diesen natürlich knacken, wird jedoch vom Diebesfängergeneral angegriffen und verwundet. Trotz etlicher Wachleute schafft er es trotzdem, den Safe zu knacken. Und er nimmt einen... blau leuchtenden Kristall in Empfang?! Was es damit auf sich hat, wird sich wohl noch zeigen. Nach einer kleinen Sequenz, in der sich Erin wieder zeigt, ist auch dieses Kapitel beendet.
Zum Abschluss noch ein paar Screenshots, darunter auch einer aus Kapitel drei. Diesen erkennt ihr relativ leicht an der leicht bekleideten Frau.
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| Da müsst ihr hin: Dass der Bergfried in Flammen steht, juckt Garrett nicht wirklich. |
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| Fette Beute? Der Safe des Barons. |
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| Orion klärt euch auf, dass Basso entführt wurde. |
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| Der Diebesfängergeneral brennt darauf, Garrett festzunehmen. |
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| Ein Blick hinter die Mauern des Bordells. |
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| Garrett wird vom General attackiert. |
Sonntag, 2. März 2014
Thief: Spieletagebuch, Teil 2
Und weiter geht´s mit den nächsten Eindrücken zum neuesten Teil der Thief-Serie! Als Meisterdieb Garrett verschlug es mich nun in das dritte von insgesamt acht Kapiteln des neuen Spiels. Zumindest kann man sagen, dass die Story langsam an Fahrt aufnimmt. Leider trüben die technischen Probleme den Spielspaß enorm. ACHTUNG: SPOILER ENTHALTEN! NICHT WEITERLESEN,
Ladepausen im Sekundentakt
Nach jeder abgeschlossenen Hauptmission landete man bisher in Garretts Vertecks, einem alten Glockenturm. So auch nach Kapitel zwei. Im Unterschlupf kann man seine bisherigen Sammlerstücke in feinen Vitrinen begutachten, leider sind meine noch arg leer. Den allergrößten Entdeckertrieb habe ich zugegebenermaßen nicht wirklich. In der zweiten "Etage" des Verstecks startete dann eine Zwischensequenz. Ein Rabe von Basso bringt einem eine Notiz vorbei. Diese ist jedoch nur so kurz eingeblendet, dass man sie sowieso nicht lesen kann. Also klettert man durch die Stadt, um mehr über den neuen Auftrag zu erfahren. Leider ist die Stadt nicht frei begehbar, neue Abschnitte werden ständig neu geladen. Um also von einem Bereich in den anderen zu kommen, werdet ihr mit Ladebalken zugeschmissen. So kann ein Weg, der eigentlich keine Minute dauert, schon mal mit drei bis vier Pausen gespickt sein. Das trübt den Spielspaß enorm und ist sehr nervig.
Nackte Frauen überall
Nachdem ihr euch euren Auftrag abgeholt habt, geht es kurz in Erins Versteck (massig Ladepausen inklusive), anschließend darf Garrett ins Bordell. Nicht jedoch, um sich von dem Stress, den mal als Meisterdieb eben so hat, zu erholen, sondern um ein seltenes Buch zu stehlen. Ihr schleicht euch also durch das Etablissement, findet einige Geheimnisse heraus und dürft nach einigen Rätseln besagtes Buch in Empfang nehmen. Der Weg bis dahin ist schön gestaltet, die Rätsel sind ordentlich, wenn auch nicht allzu schwer, die Atmosphäre innerhalb des Levels sehr gut. Und noch besser: Keine Ladepausen! So kommt endlich mal ein Spielfluss auf. Während man also auf Hauptmission unterwegs ist, hat man tatsächlich Spaß. Nachdem ihr dann das Bordell samt Schriftstück verlassen habt, ist die Mission beendet und ihr landet wieder in eurem Versteck. Was es mit dem Buch auf sich hat, erfährt man bis hierhin noch nicht.
"Schlag mich härter!"
Auch wenn ihr in diesem Kapitel durch ein Bordell schleicht, von technischen Fehlern werdet ihr auch hier nicht verschont. Zunächst einmal bleibt es dabei, dass die K.I. extrem dämlich ist. Wenn ihr entdeckt wurdet reicht es eigentlich, sich in ein nächstes Zimmer zu retten und die Tür zu schließen. Die Wache hört ihr dann zwar immer noch durch sämtliche Gänge brüllen, aber suchen tut sie euch nicht mehr. Aus den Augen, aus dem Sinn! Den Vogel abgeschossen hat aber ein anderer Soundbug. Im Laufe des Levels befindet ihr euch in einem geheimen Gang unter dem Bordell. Dabei könnt ihr durch Löcher in der Mauer gucken und Prostituierte bei ihrer Arbeit mit den Kunden bewundern. Ein netter Herr mag es dabei wohl etwas härter und möchte von seiner Dame geschlagen werden. Normalerweise bekommt ihr den Sound der Szenerie in einem der Zimmer nur mit, wenn ihr durch ein Loch guckt oder direkt neben der Wand steht. Blöd nur, dass es hier nicht der Fall war und ich mir das halbe Level lang "Schlag mich härter" anhören durfte, gepaart mit der Geräuschkulisse einiger satter Schläge. Da zerstört nicht nur die Atmosphäre, sondern ist auch noch unglaublich nervig.
Mit diesen Eindrücken verabschiede ich mich bis zum nächsten Eintrag. Mal sehen, was das Spiel in Kapitel vier für mich bereithält.
Ladepausen im Sekundentakt
Nach jeder abgeschlossenen Hauptmission landete man bisher in Garretts Vertecks, einem alten Glockenturm. So auch nach Kapitel zwei. Im Unterschlupf kann man seine bisherigen Sammlerstücke in feinen Vitrinen begutachten, leider sind meine noch arg leer. Den allergrößten Entdeckertrieb habe ich zugegebenermaßen nicht wirklich. In der zweiten "Etage" des Verstecks startete dann eine Zwischensequenz. Ein Rabe von Basso bringt einem eine Notiz vorbei. Diese ist jedoch nur so kurz eingeblendet, dass man sie sowieso nicht lesen kann. Also klettert man durch die Stadt, um mehr über den neuen Auftrag zu erfahren. Leider ist die Stadt nicht frei begehbar, neue Abschnitte werden ständig neu geladen. Um also von einem Bereich in den anderen zu kommen, werdet ihr mit Ladebalken zugeschmissen. So kann ein Weg, der eigentlich keine Minute dauert, schon mal mit drei bis vier Pausen gespickt sein. Das trübt den Spielspaß enorm und ist sehr nervig.
Nackte Frauen überall
Nachdem ihr euch euren Auftrag abgeholt habt, geht es kurz in Erins Versteck (massig Ladepausen inklusive), anschließend darf Garrett ins Bordell. Nicht jedoch, um sich von dem Stress, den mal als Meisterdieb eben so hat, zu erholen, sondern um ein seltenes Buch zu stehlen. Ihr schleicht euch also durch das Etablissement, findet einige Geheimnisse heraus und dürft nach einigen Rätseln besagtes Buch in Empfang nehmen. Der Weg bis dahin ist schön gestaltet, die Rätsel sind ordentlich, wenn auch nicht allzu schwer, die Atmosphäre innerhalb des Levels sehr gut. Und noch besser: Keine Ladepausen! So kommt endlich mal ein Spielfluss auf. Während man also auf Hauptmission unterwegs ist, hat man tatsächlich Spaß. Nachdem ihr dann das Bordell samt Schriftstück verlassen habt, ist die Mission beendet und ihr landet wieder in eurem Versteck. Was es mit dem Buch auf sich hat, erfährt man bis hierhin noch nicht.
"Schlag mich härter!"
Auch wenn ihr in diesem Kapitel durch ein Bordell schleicht, von technischen Fehlern werdet ihr auch hier nicht verschont. Zunächst einmal bleibt es dabei, dass die K.I. extrem dämlich ist. Wenn ihr entdeckt wurdet reicht es eigentlich, sich in ein nächstes Zimmer zu retten und die Tür zu schließen. Die Wache hört ihr dann zwar immer noch durch sämtliche Gänge brüllen, aber suchen tut sie euch nicht mehr. Aus den Augen, aus dem Sinn! Den Vogel abgeschossen hat aber ein anderer Soundbug. Im Laufe des Levels befindet ihr euch in einem geheimen Gang unter dem Bordell. Dabei könnt ihr durch Löcher in der Mauer gucken und Prostituierte bei ihrer Arbeit mit den Kunden bewundern. Ein netter Herr mag es dabei wohl etwas härter und möchte von seiner Dame geschlagen werden. Normalerweise bekommt ihr den Sound der Szenerie in einem der Zimmer nur mit, wenn ihr durch ein Loch guckt oder direkt neben der Wand steht. Blöd nur, dass es hier nicht der Fall war und ich mir das halbe Level lang "Schlag mich härter" anhören durfte, gepaart mit der Geräuschkulisse einiger satter Schläge. Da zerstört nicht nur die Atmosphäre, sondern ist auch noch unglaublich nervig.
Mit diesen Eindrücken verabschiede ich mich bis zum nächsten Eintrag. Mal sehen, was das Spiel in Kapitel vier für mich bereithält.
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